Live streaming se referă la fluxurile de streaming online înregistrate simultan și difuzate în timp real. Este adesea denumit pur și simplu streaming, dar acest termen prescurtat este ambiguu, deoarece „streaming” se poate referi la orice suport media livrat și redat simultan fără a necesita un fișier descărcat complet. Conținut media non-live, cum ar fi videoclipuri la cerere, vlog-uri și videoclipuri YouTube, sunt transmise din punct de vedere tehnic, dar nu sunt transmise în direct.
Serviciile Livestream cuprind o mare varietate de subiecte, de la social media la jocuri video și sporturi profesionale. Platformele precum Facebook Live, Periscope, Kuaishou, Douyu, bilibili includ streamingul de promoții programate și evenimente de celebritate, precum și streaming între utilizatori, ca și în telefonia video. Site-urile precum Twitch au devenit puncte de vânzare populare pentru vizionarea oamenilor jucând jocuri video, cum ar fi în eSports, jocuri în stilul Let's Play sau Speedrunning. Acoperirea în direct a evenimentelor sportive este o aplicație obișnuită.
Interacțiunea cu utilizatorul prin camere de chat formează o componentă majoră a transmiterii în direct. Platformele includ adesea posibilitatea de a vorbi cu radiodifuzorul sau de a participa la conversații în chat. Multe camere de chat sunt, de asemenea, formate din emoții, care este un alt mod de a comunica cu transmisorul live.
În domeniul social media, termenul „media live” se referă la noile media care utilizează tehnologii media streaming pentru crearea rețelelor de multimedia live partajate între oameni, companii și organizații. Agentul de marketing social media, Bryan Kramer descrie transmiterea în direct ca: „un instrument cheie de marketing și comunicare cheie care ajută mărcile să ajungă la publicul lor online”. Utilizatorii pot urmări „partajările” video ale prietenilor lor, precum și „partajările” legate de conținut sau elemente specifice. Media live poate fi partajată prin orice site sau aplicație de internet; astfel, atunci când oamenii navighează pe un anumit site web, pot găsi fluxuri media live relevante pentru conținutul pe care îl caută.
Media live poate include acoperirea diferitelor evenimente, cum ar fi concerte sau știri live vizualizate utilizând un browser web sau aplicații precum Snapchat. James Harden și Trolli au promovat un viitor joc NBA All-Star prin Snapchat. Multe dintre artele spectacolului LaBeouf, Rönkkö & Turner au fost transmise în direct, cum ar fi un flux de Shia LaBeouf într-un teatru care îi viziona toate filmele.
În martie 2015, Twitter a lansat o aplicație de streaming live numită Periscope. În mod normal, utilizatorii ar vedea un hyperlink atașat difuzării lor, direcționând oamenii către o filă nouă. Folosind Periscope, videoclipurile apar live pe cronologie. Dacă utilizatorul a permis site-ului să partajeze informații, alții pot vedea de unde utilizatorul transmite în flux. În timpul difuzării, utilizatorii pot comenta, vorbi cu radiodifuzorul sau pot pune întrebări. Kayvon Beykpour, CEO Periscope, și Dick Costolo și Jack Dorsey, CEO Twitter, au împărtășit cu toții un scop comun - acela de a inventa ceva care să contopească ambele echipe într-o singură în loc de parteneri.
Facebook a introdus un serviciu de streaming video, Facebook Watch pentru a selecta persoane fizice în august 2016 și pentru public în ianuarie 2017. Facebook watch este un serviciu video la cerere care permite utilizatorilor să partajeze conținut live. Permite oamenilor să încarce videoclipuri care acoperă o gamă largă de subiecte, inclusiv comedie originală, dramă și programare de știri. Facebook Live permite utilizatorilor Facebook să includă propriile „reacții” atunci când cineva transmite. Unul dintre motivele pentru care Facebook Watch este atât de reușit este faptul că conținutul este recomandat utilizatorilor pe baza algoritmilor care determină ce ar dori cel mai mult utilizatorul să vizioneze.
YouTube a fost achiziționat de Google în 2006, iar perechea și-a anunțat ulterior aplicația de transmisie live. La fel ca Periscope, utilizatorii pot comenta difuzarea. Spre deosebire de Periscope, fluxurile live de pe YouTube pot fi salvate și orice utilizator le poate accesa prin intermediul aplicației. Șeful produsului YouTube pentru consumatori, Manuel Bronstein, a declarat că transmiterea în direct oferă creatorilor posibilitatea de a „crea de fapt o legătură mai intimă cu fanii lor”.
Twitch este o platformă video live streaming deținută de Twitch Interactive, o filială a Amazon. Introdus în iunie 2011 ca un spin-off al platformei de streaming de interes general, Justin.tv, site-ul se concentrează în principal pe transmiterea în direct a jocurilor video, inclusiv pe difuzările de competiții eSports, pe lângă difuzările de muzică, conținutul creativ și, mai recent, " în fluxurile din viața reală. Conținutul de pe site poate fi vizualizat fie în direct, fie prin video la cerere.
Microsoft a intrat în scena live streaming atunci când a achiziționat Beam, compania cu sediul în Seattle, în august 2016. Aproximativ un an după achiziționarea companiei, serviciul a fost redenumit Mixer în mai 2017. Platforma a fost prima care a adus mai multe funcții la livestreaming ca joc interactiv, unde spectatorii ar putea influența jocul și co-streaming, unde spectatorii ar putea urmări mai multe puncte de vedere ale coechipierilor în același joc. La fel ca Twitch, spectatorii de pe Mixer pot plăti pentru a se abona la streamere lunar. Spectatorii pot cumpăra, de asemenea, „Embers”, care este moneda electronică utilizată de site și pot dona asta și pentru streamere. În timp ce Twitch este încă cea mai mare companie din domeniu, Mixer a încercat să-și crească acțiunile prin semnarea mai multor streamere mari la acorduri exclusive Mixer. Aceste semnături au inclus Tyler "Ninja" Blevins în august 2019, Michael "Shroud" Grzesiek în octombrie 2019 și Cory "King Gothalion" Michael și în octombrie 2019. Mixer a anunțat că își va închide serviciile de streaming pe 22 iulie 2020 În anunț, compania-mamă a mixerului, Microsoft, a anunțat un parteneriat cu jocurile de pe Facebook și a direcționat utilizatorii actuali către noua platformă.
Alte aplicațiile notabile pentru publicarea și înregistrarea fluxurilor live în același timp sunt: Open Broadcaster Software, Wirecast și XSplit Broadcaster. Acestea sunt folosite pentru a publica fluxuri pe YouTube, Facebook, Periscope și Twitch, printre altele. Tango este o platformă de streaming live pentru Android și iOS. mimoLive este o aplicație de streaming live pentru macOS și iOS.
Jocurile live au câștigat popularitate în anii 2010, odată cu apariția Twitch. Site-ul a apărut și a crescut pentru a umbri Justin.tv și a fost achiziționat de Amazon.com la sfârșitul anului 2014 pentru 970 milioane USD. Alte site-uri web de streaming orientate spre jocuri video includ Smashcast.tv, care a fost format după fuziunea Azubu și Hitbox.tv, și afreecaTV din Coreea de Sud. În 2015, YouTube a lansat YouTube Gaming - un sub-site și o aplicație orientată spre jocuri video, destinată să concureze cu Twitch.
Un exemplu de eveniment remarcabil în direct este Games Done Quick, un maraton caritabil de speedrunning găzduit pe Twitch. Spectatorii sunt încurajați să doneze pentru stimulente în timpul fluxului, cum ar fi numirea personajelor într-o alergare, solicitarea alergătorilor de a provoca provocări mai dificile sau câștigarea de premii. Peste 10 milioane de dolari au fost strânși timp șaisprezece maratoane.
Streamerii profesioniști pot genera venituri viabile din abonamente și donații ale spectatorilor, precum și din reclame și sponsorizări ale platformelor de la organizațiile eSports, câștigând adesea mult mai mult din streaming decât din câștigurile turneului. Publicul turneelor profesionale de jocuri este, în primul rând, spectatori în direct, în plus față de publicul live din interiorul locurilor. În anul 2017, un turneu Dota 2 cu cel mai mare fond de premii din istoria eSport, a fost transmis în principal prin Twitch, având un vârf de peste cinci milioane de spectatori simultani.
Transmiterea live a atras atenția asupra jocurilor video obscure anterior, cum ar fi Rocket League, Fall Guys și Among Us. Rocket League, un joc de fotbal vehiculat dezvoltat de Psyonix, a vândut peste 5 milioane de exemplare după ce a urcat în primele 5 cele mai vizionate jocuri de pe Twitch când a fost lansat în iulie 2015.
Această formă de streaming live a devenit o formă populară de publicitate pentru dezvoltatorii de jocuri video, depășind mediile tradiționale, cum ar fi revistele online și demonstrațiile tradiționale. Consumatorii potențiali pot experimenta jocuri video lansate recent, fără a fi nevoie să le cumpere. Principalele titluri multiplayer beneficiază de această publicitate gratuită, dar titlurile mai liniare point-and-click, cum ar fi cele din dispariția Telltale Games, pot suferi dacă oamenii care urmăresc jocul sunt mulțumiți fără a face o achiziție.
Creșterea titlurilor de jocuri video „AAA” la scară largă au dus la creșterea prețului pentru consumatori și la o prevalență a titlurilor free-to-play încărcate de microtransacțiuni. Dezvoltatorii mai mici au folosit platforme de crowdsourcing, cum ar fi GoFundMe, alături de servicii de streaming, cum ar fi Twitch, pentru a-și face publicitate produsului. La rândul lor, vitrinele digitale precum Steam au devenit și mai populare cu funcții precum integrarea integrată în streaming și accesul timpuriu al Steam, facilitând o creștere a utilizatorilor. Dezvoltând jocuri cu streaming live în minte, dezvoltatorii pot utiliza aceste caracteristici și își pot aloca bugetul spre un joc inovator, mai degrabă decât spre publicitate tradițională.
Multe cazuri de infracțiuni, cum ar fi violul și asaltul, împreună cu sinuciderile, au fost transmise în direct, lăsând puțin sau deloc timp administratorilor să elimine conținutul ofensator. Infracțiunile transmise în direct au devenit o tendință la mijlocul anilor 2010, cu incidente raportate pe scară largă, cum ar fi agresiunile și sinuciderile transmise prin Periscope în 2016 cât și multe alte incidente:
Transmiterea de conținut live a devenit subiectul numeroaselor lucrări care examinează modalitățile de cultivare a comunităților online prin interacțiunea live. Platformele de transmisie în direct încearcă să-și transfere succesul de implicare a utilizatorilor către alte aplicații, cum ar fi îmbunătățirea participării studenților și învățarea la cursuri online deschise masive (MOOC). Posibilitatea transmisiunii live a permis unor aplicații și jocuri de buget redus să atingă un număr foarte mare de descărcări, astfel a permis evidențierea ideilor tinerilor care nu vin cu un buget mare pentru dezvoltare.